光阴送走了浩大,2016年手游市场份额上升为46.88%
在降低产品发布节奏的同时,也将重点放在爆款内容上。 财报显示,今年Q4,腾讯手游收入为107亿元,单季度手游收入首次突破百亿。 腾讯给出的解释主要有两个原因。 一是:2016年底盛大官网完整客户端下载,《王者荣耀》日活跃用户超过5000万,刷新了腾讯平台手游的新纪录。
据腾讯官方数据,自去年10月以来,日活跃用户数已突破5000万,注册用户已达2亿。 春节期间,日活跃用户一度达到8000万。 此外,据相关机构预测,这款游戏最高日流水接近2亿,月流水接近30亿。
统计上的成功只是一方面。 更重要的是,《王者》的爆款让腾讯重新夺回了iOS单品畅销榜的头把交椅,彻底巩固了腾讯手游的形象。 腾讯也真正回到了不仅整体市场第一的位置,单品也处于第一的状态。
其中,《王者荣耀》的成功很大程度上得益于腾讯对MOBA品类市场的精准把握。 早在2013年和很多手游从业者聊手游的时候,很多人都提到MOBA手游会火,但是直到2016年腾讯的《王者》彻底占领市场,我才看到其他制造商推出任何像样的 MOBA 产品。 甚至在腾讯内部,也有类似的。 产品被PK掉落。
因此,《王者荣耀》的成功也不能忽视腾讯对游戏本身的理解和精细化运营的功力。
现在回过头来看,或许正是“了解游戏本身,精细化运营,准确把握用户需求”,才让腾讯成功度过了整个手游市场因依赖渠道而引发的中年危机。
这也是在腾讯其他渠道之外经常被我们忽视的一大优势,不仅仅体现在自研的《王者荣耀》产品上。
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